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    [Release] Semi Release Lucky time

    Ramix
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    Mensagem  Ramix Sex Mar 12, 2010 4:42 am

    ola pessoal eu vou postar uma semi release lucky time como todos sabem o lucky time do source 5165 nao tem o seguimento no lucky

    por exemplo a pessoa que faça o lucky time se tiver a dançar e aparecer outro player no lukcy time dele o player devia tbm começar a dançar resumindo devia ter o seguimento do lucky time, neste caso ele nao segue por isso eu vou mostrar como se arruma isso


    abrem o source com o visual c#

    vao a character.cs

    procurem isto

    Pray = 0x40000000,

    e por debiaxo disso metem isto

    Bless = 0x80000000,

    agora procurem isto e o primeiro de todos pq ha 4 destes ao longo do code

    if (!GettingLuckyTime)

    agora voces vao encontrar dois codes como este "if (Vigor < MaxVigor)" abaixo do code que vos disse para procurar

    selecionam apartir do primeiro

    if (!GettingLuckyTime)

    ate ao segundo

    if (Vigor < MaxVigor)

    e substituem o code todo por este

    Código:
    /*
                        if (!GettingLuckyTime)
                        {
                            if (LuckyTime > 0)
                            LuckyTime--;
                            MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
                            foreach (Character C in World.H_Chars.Values)
                                if (C.StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray) &&Loc.Map == C.Loc.Map && MyMath.PointDistance(Loc.X, Loc.Y, C.Loc.X, C.Loc.Y) <= 3)
                                {
                                    ThePrayer = C;
                                    GettingLuckyTime = true;
                                    PrayDT = DateTime.Now;
                                    StatEff.Add(StatusEffectEn.Bless);
                                    break;
                                }
                        }
                        else
                        {
                            if (!Prayer)
                            {
                                if (ThePrayer != null && Game.World.H_Chars.Contains(ThePrayer.EntityID) && ThePrayer.StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray) && Loc.Map == ThePrayer.Loc.Map && MyMath.PointDistance(Loc.X, Loc.Y, ThePrayer.Loc.X, ThePrayer.Loc.Y) <= 3)
                                {
                                    MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, (uint)((DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds + LuckyTime) * 1000));
                                }
                                else
                                {
                                    LuckyTime += (uint)(DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds;
                                    GettingLuckyTime = false;
                                    StatEff.Remove(StatusEffectEn.Bless);
                                    MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
                                }
                            }
                            else
                            {
                                if (!StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray))
                                {
                                    Prayer = false;
                                    GettingLuckyTime = false;
                                    LuckyTime += (uint)((DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds*3);
                                    MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
                                }
                            }
                        }
                        if (Vigor < MaxVigor)
                        Vigor += 6;
                        */
                        if (Action == 230)
                        {
                            PacketHandling.CoolEffect.ActiveCool(MyClient);
                        }
                        if (!GettingLuckyTime)
                        {
                            if (LuckyTime > 0)
                            LuckyTime--;
                            MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
                            foreach (Character C in World.H_Chars.Values)
                                if (C.StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray) &&Loc.Map == C.Loc.Map && MyMath.PointDistance(Loc.X, Loc.Y, C.Loc.X, C.Loc.Y) <= 3)
                                {
                                    ThePrayer = C;
                                    GettingLuckyTime = true;
                                    PrayDT = DateTime.Now;
                                    StatEff.Add(StatusEffectEn.Bless);
                                    break;
                                }
                        }
                        else
                        {
                            if (!Prayer)
                            {
                                if (ThePrayer != null && Game.World.H_Chars.Contains(ThePrayer.EntityID) && ThePrayer.StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray) && Loc.Map == ThePrayer.Loc.Map && MyMath.PointDistance(Loc.X, Loc.Y, ThePrayer.Loc.X, ThePrayer.Loc.Y) <= 3)
                                {
                                    LuckyTime += (uint)(DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds;
                                    if (LuckyTime > 7200)
                                        LuckyTime = 7200;
                                    MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, (uint)(LuckyTime * 1000)));
                                    PrayDT = DateTime.Now;
                                }
                                else
                                {
                                    LuckyTime += (uint)(DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds;
                                    if (LuckyTime > 7200)
                                        LuckyTime = 7200;
                                    GettingLuckyTime = false;
                                    StatEff.Remove(StatusEffectEn.Bless);
                                    MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
                                }
                            }
                            else
                            {
                                if (!StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray))
                                {
                                    Prayer = false;
                                    GettingLuckyTime = false;
                                    LuckyTime += (uint)((DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds*3);
                                    if (LuckyTime > 7200)
                                        LuckyTime = 7200;
                                    MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
                                    PrayDT = DateTime.Now;
                                }
                            }
                        }
                        if (Vigor < MaxVigor)


    prontos voces ja tem o seguimento do lucky time Wink

    Peace and Love ppl
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    [Release] Semi Release Lucky time Empty Re: [Release] Semi Release Lucky time

    Mensagem  rafinha Sex Mar 12, 2010 4:47 pm

    Nice.
    Nossa manow a source 5165 nao parece ter muitos bugs mais e lotada de bugs..
    Nossa! Antes CoEMu
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    [Release] Semi Release Lucky time Empty Re: [Release] Semi Release Lucky time

    Mensagem  Ramix Sáb Mar 13, 2010 5:31 am

    pois nada e perfeito xDD

    pode ser uma versao acima das outras mas tem mts bugs Very Happy

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