ola pessoal eu vou postar uma semi release lucky time como todos sabem o lucky time do source 5165 nao tem o seguimento no lucky
por exemplo a pessoa que faça o lucky time se tiver a dançar e aparecer outro player no lukcy time dele o player devia tbm começar a dançar resumindo devia ter o seguimento do lucky time, neste caso ele nao segue por isso eu vou mostrar como se arruma isso
1º abrem o source com o visual c#
2º vao a character.cs
3ºprocurem isto
e por debiaxo disso metem isto
agora procurem isto e o primeiro de todos pq ha 4 destes ao longo do code
agora voces vao encontrar dois codes como este "if (Vigor < MaxVigor)" abaixo do code que vos disse para procurar
selecionam apartir do primeiro
ate ao segundo
e substituem o code todo por este
prontos voces ja tem o seguimento do lucky time
Peace and Love ppl
por exemplo a pessoa que faça o lucky time se tiver a dançar e aparecer outro player no lukcy time dele o player devia tbm começar a dançar resumindo devia ter o seguimento do lucky time, neste caso ele nao segue por isso eu vou mostrar como se arruma isso
1º abrem o source com o visual c#
2º vao a character.cs
3ºprocurem isto
Pray = 0x40000000,
e por debiaxo disso metem isto
Bless = 0x80000000,
agora procurem isto e o primeiro de todos pq ha 4 destes ao longo do code
if (!GettingLuckyTime)
agora voces vao encontrar dois codes como este "if (Vigor < MaxVigor)" abaixo do code que vos disse para procurar
selecionam apartir do primeiro
if (!GettingLuckyTime)
ate ao segundo
if (Vigor < MaxVigor)
e substituem o code todo por este
- Código:
/*
if (!GettingLuckyTime)
{
if (LuckyTime > 0)
LuckyTime--;
MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
foreach (Character C in World.H_Chars.Values)
if (C.StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray) &&Loc.Map == C.Loc.Map && MyMath.PointDistance(Loc.X, Loc.Y, C.Loc.X, C.Loc.Y) <= 3)
{
ThePrayer = C;
GettingLuckyTime = true;
PrayDT = DateTime.Now;
StatEff.Add(StatusEffectEn.Bless);
break;
}
}
else
{
if (!Prayer)
{
if (ThePrayer != null && Game.World.H_Chars.Contains(ThePrayer.EntityID) && ThePrayer.StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray) && Loc.Map == ThePrayer.Loc.Map && MyMath.PointDistance(Loc.X, Loc.Y, ThePrayer.Loc.X, ThePrayer.Loc.Y) <= 3)
{
MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, (uint)((DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds + LuckyTime) * 1000));
}
else
{
LuckyTime += (uint)(DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds;
GettingLuckyTime = false;
StatEff.Remove(StatusEffectEn.Bless);
MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
}
}
else
{
if (!StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray))
{
Prayer = false;
GettingLuckyTime = false;
LuckyTime += (uint)((DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds*3);
MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
}
}
}
if (Vigor < MaxVigor)
Vigor += 6;
*/
if (Action == 230)
{
PacketHandling.CoolEffect.ActiveCool(MyClient);
}
if (!GettingLuckyTime)
{
if (LuckyTime > 0)
LuckyTime--;
MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
foreach (Character C in World.H_Chars.Values)
if (C.StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray) &&Loc.Map == C.Loc.Map && MyMath.PointDistance(Loc.X, Loc.Y, C.Loc.X, C.Loc.Y) <= 3)
{
ThePrayer = C;
GettingLuckyTime = true;
PrayDT = DateTime.Now;
StatEff.Add(StatusEffectEn.Bless);
break;
}
}
else
{
if (!Prayer)
{
if (ThePrayer != null && Game.World.H_Chars.Contains(ThePrayer.EntityID) && ThePrayer.StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray) && Loc.Map == ThePrayer.Loc.Map && MyMath.PointDistance(Loc.X, Loc.Y, ThePrayer.Loc.X, ThePrayer.Loc.Y) <= 3)
{
LuckyTime += (uint)(DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds;
if (LuckyTime > 7200)
LuckyTime = 7200;
MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, (uint)(LuckyTime * 1000)));
PrayDT = DateTime.Now;
}
else
{
LuckyTime += (uint)(DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds;
if (LuckyTime > 7200)
LuckyTime = 7200;
GettingLuckyTime = false;
StatEff.Remove(StatusEffectEn.Bless);
MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
}
}
else
{
if (!StatEff.Contains(StatusEffectEn.Pray))
{
Prayer = false;
GettingLuckyTime = false;
LuckyTime += (uint)((DateTime.Now - PrayDT).TotalSeconds*3);
if (LuckyTime > 7200)
LuckyTime = 7200;
MyClient.AddSend(Packets.Status(EntityID, Status.LuckyTime, LuckyTime * 1000));
PrayDT = DateTime.Now;
}
}
}
if (Vigor < MaxVigor)
prontos voces ja tem o seguimento do lucky time
Peace and Love ppl